放置少女

効果が大きい組み合わせやコンボを紹介します

今回は放置少女にあるコンボをいくつか紹介していきます。

他にもいいコンボがありましたら、
ぜひともコメントいただければと思います。

主将(武将)と鍾会/甘氏

主将(武将)には「螺旋斬」という敵1体を1ターン眩暈状態にするスキルがあります。

このスキルと、鍾会もしくは甘氏(どちらも覚醒+1以下)を組み合わせると
1体だけで登場するボスをハメることが可能です。

鍾会はスキル1で敵1体を2ターンの眩暈状態にします。
そのため主将(武将)とあわせて敵1体を3ターン眩暈にすることが可能です。

主将(武将)も鍾会もスキル1しか使わない状態であれば3ターンに1回スキルを使えますので、
スキル1しか使わないようにしておけば敵をずっと足止めし続けることができるのです。

甘氏の場合はスキル1で2ターンの凍結/燃焼/毒のどれかを付与します。
ボス戦のリトライは必要ですが、
凍結を付与しつづけるパターンを引き当てればハメが成立します。

条件や難点などについては過去の記事を参考にしてみて下さい。

眩暈ループ・凍結ループについて解説します。

眩暈ループについて解説 今 ...

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祝福とバリア・血誓・影甲

有益状態・聖護状態の祝福には2つの効果があります。

1つは攻撃力と会心率が上昇する効果。
もう1つは敵からの攻撃ダメージを無効化する効果。

これらのうち、2つ目のダメージ無効化にはメリットとデメリットがあります。

攻撃ダメージを無効化すること自体はメリットなのですが、
この効果が発動すると有益状態の場合は祝福が解除され、
聖護状態だと1ターン祝福の効果が短くなってしまいます。

そのため被弾によって祝福が解除されてしまい、
攻撃力上昇の恩恵を受けられなくなる場面も多いです。

特に戦役では敵の攻撃が誰に飛んでくるかが分かりません。
それがアタッカーに向かった時に祝福が剥がれてしまうと
アタッカーの火力は一気に低下してしまいます。
アタッカーが上杉謙信の場合はなおさらです。
敵の攻撃はすべて挑発状態の上杉謙信が引き付けてしまうため、
祝福は100%剥がれることになります。

そこで祝福が解除されないようにして攻撃力上昇の恩恵を受けるのに有用なのが、
バリア・血誓・影甲という敵からのダメージを吸収する効果です。

バリア・血誓・影甲の効果は祝福によるダメージカットよりも前に判定されます。
そのためこれらが突破されない限り祝福は被弾によって解除されません。
これで敵の攻撃がアタッカーに向かっても祝福を残したままにすることが可能です。

血誓状態はレオニダスのスキル2で付与できますが、
戦役での活用は難しそうですね・・・

商鞅とニヴィアン、妲己と胡喜媚

祝福と影甲の組み合わせに関連する副将の組み合わせを紹介します。

味方複数に暴走を付与できるサポーターとしてニヴィアンと胡喜媚。
味方複数に畜力を付与できるサポーターには商鞅と妲己。

いずれも戦役などで必須レベルの副将です。
同じバフを付与する副将が被るのは効率が悪いですが、
それぞれどちらを登用すればいいか、悩ましいところかと思われます。

最初に誰を登用したらいいかは別の機会に紹介しますが、
すでに暴走担当か畜力担当のどちらかを登用済みの場合、
おすすめとなる相方副将が存在します。


ニヴィアンを登用済みの場合は商鞅、


胡喜媚を登用済みの場合は妲己がおすすめの相方となります。

もちろん逆でも言えることで、
商鞅を登用済みならニヴィアン、
妲己を登用済みなら胡喜媚がおすすめとなります。

というのも、この中で味方主力に影甲を付与できるのが商鞅と胡喜媚の2名だからです。

一応妲己のMRアバターでも味方に影甲を付与できますが、
対象がHPの最も少ない1名だけですし、
影甲付与の前にも主力への回復が発生してしまうため、
影甲を付与する対象を主力に固定させることが非常に難しいです。

先ほど紹介したペアであれば、
暴走役と畜力役どちらかが影甲を付与することができるようになっています。
そのため祝福を付与するサポーターを登用した時に、
別に影甲役を用意する必要がなくなるのです。

影甲役がいらないくらい聖淵装備のバリアを用意する手もありますが、
サポーターが揃ってない状態だとそれだけ装備を揃えるのも難しいでしょう・・・


商鞅を登用済みの場合、ぶっちゃけ暴走役はどちらでも大丈夫です。
影甲被りするだけで、祝福を使いやすくなるのは変わりがありません。

むしろ胡喜媚にMRアバターが実装されるかどうかが不明な点が大きいでしょう。

ニヴィアンはもともとMRで、付与する暴走も聖護状態となっています。
ですが胡喜媚は現時点でまだUR閃で、MRアバターが実装されるかも分かりません。
そのため付与する暴走は有益状態ですので、戦役191以降だと剥がされてしまいます。

その点まで考慮すると、商鞅を登用済みならニヴィアンの方が相性はいいと言えるでしょう。

胡喜媚のMRアバターが実装されたらどうなるか分かりませんが・・・。

ダメージ反射と流血

敵から攻撃を受ける場合、
何もなければこちらはダメージを受けて敵はHP吸収で回復します。
そのため基本的に敵からの攻撃はデメリットでしかありません。

ですが、ダメージ反射と流血があれば敵を撃破まで追い込むことも可能になります。

ダメージ反射は副将が持つ特殊ステータスで、
パッシブスキルや奥義などで上昇させておくことができるほか、
援護状態によって戦闘中に増加させることも可能です。

ダメージ反射があれば、敵からダメージを受けたときに反射ダメージを敵に与えます。
(こちらが受けるダメージ自体は変わりません)

敵に流血状態を付与しておけば、HPを回復することができなくなります。
妨害されるHP回復にはもちろんHP吸収も含まれています。

こちらはダメージ反射を上げておき、敵に流血状態を付与しておけば
敵が攻撃した時にHP吸収を妨害し、反射ダメージを与えることができます。
そのため状況によっては攻撃した敵を撃破してしまうこともできてしまいます。

呪禁と呪持

呪禁と呪持、どちらも罪悪状態として実装されています。

  • 呪禁:付与した相手に攻撃した時、最大HP2%分のダメージが追加される
  • 呪持:付与した相手に攻撃した時、残りHP5%分のダメージが追加される
    (どちらも攻撃する副将の最大攻撃力×10が上限)

どちらも攻撃するたびに敵のHPを減らす効果があり、
片方だけを付与していてももちろん効果があります。

ですが、呪禁と呪持の両方を付与しておくことで追加効果が発生します。

  • 呪禁と呪持の両方が付与:敵ターン開始時に最大HP10%分のダメージを与える
    (呪持を付与した副将の最大攻撃力×10が上限)

この効果はどちらか片方しか付与していない時には発生しません。

ちなみに呪禁と呪持は異境軍勢第二章の20、40、60ステージで敵に付与することが可能です。
(説明文が入れ替わっていますが、近々修正されることでしょう)
攻撃した時の追加ダメージは攻撃するキャラの最大攻撃力によって上限が変わりますが、
敵のターンに発生する最大HP10%分のダメージには上限が適用されません。
そのため眩暈もしくは封印で敵を2ターン行動できないようにした場合、
呪禁と呪持の相乗効果だけで最大HP30%分ものダメージを与えられます。

決意と嘲弄・援護、決然と虚弱・盲目

決意と決然は、どちらも対象となる状態が解除されないようにする効果です。

どちらもダメージ減少効果があるとはいえ、
その真価は対象となる状態が使える副将との組み合わせにおいて発揮されます。

決意(聖護)は稲羽卯(MRアバター)を連携することで出陣時に付与されます。
嘲弄と援護を解除できなくするものですので、
両方を使えるハンニバルとの相性が一番いいかと思われます。
ハンニバルがいない場合でも、どちらかを使える副将と組み合わせて活用したいところです。
ただし、嘲弄を持つ副将に連携させて決意を付与すると、
嘲弄で引き付けられた攻撃で決意を解除されるリスクが高まります。
できればハンニバルや嘲弄持ち以外の副将に連携した方がいいでしょう。

決然(聖護)は馬超(MRアバター)の連携によって出陣時に付与されます。
馬超自体も盲目(罪悪)を付与できるアタッカーですが、
連携目的であれば虚弱/盲目を付与できる副将と連携させたいですね。

ダメージ増加デバフとスプラッシュダメージ

相手に与えるダメージを増やせるデバフはいくつかあります。

  • 風破
  • 印記
  • 破甲(罪悪)

これらのダメージ増加効果は攻撃力を上げたりするものではなく直接ダメージを増やす効果なのですが、
特にダメージ増加の効果と相性がいいのがスプラッシュダメージ(総ダメージ攻撃によるダメージ)です。

スプラッシュダメージは直前の攻撃で与えたダメージをもとに算出される数値をダメージとして与える効果、
総ダメージ攻撃はスキル発動中に与えたダメージの合計から算出される数値をダメージとして与える効果です。
どちらも攻撃ダメージから算出される点は同じで、
違いは元となる攻撃が1回だけなのかスキルの攻撃全てなのかの違いです。
(他にも命中率などの問題があるかもしれませんが、今回は割愛します)
そのためここではまとめてスプラッシュダメージとして解説します。

スプラッシュダメージが発生するためには、
スプラッシュの対象となる、直前の攻撃でダメージを与えることが前提になります。
このダメージはもちろん風破などのデバフによって増加します。
そしてそのダメージをもとにスプラッシュダメージが発生します。

今回は計算しやすいように、俵藤太のスキル2を例にします。
スキル2では100%分のスプラッシュダメージが発生しますので、
基準となるダメージと同じダメージがスプラッシュダメージとして発生します。

このスキルで敵に100万のダメージを与えた場合、
スプラッシュダメージは同じ分のダメージですので100万となります。
スプラッシュダメージが同じになるのはバフをかけている場合も同じで、
例えば暴走を付与している場合、元のダメージは200万、スプラッシュダメージも200万となります。

100万のダメージをダメージ増加量50%の風破が付与された敵に与えた場合を計算してみます。
与えるダメージは風破によって1.5倍になりますので150万となります。
スプラッシュダメージはこの150万の100%ですので150万になるのですが、
このスプラッシュダメージも風破によって1.5倍となります。
そのためスプラッシュ攻撃の最終ダメージは150万×1.5倍=225万となります。

つまり元の攻撃時にも風破のダメージ増加がはたらき、
スプラッシュダメージを与える時にも風破のダメージ増加がはたらきます。

そのためスプラッシュダメージには風破のダメージ増加が2回反映されているのです。

ダメージ増加デバフのなかでも風破による増加量が特に多いので、
風破との相性がいいと言えるでしょう。
破甲(罪悪)も攻撃を加えてダメージ増加が大きくなっていれば相性が良くなります。

対して撃砕(罪悪)は相性が悪いです。
スプラッシュダメージが会心にならないためですね。

劉備と攻撃力上昇バフ

劉備はスキル1で味方6名に鼓舞を付与することができ、
その効果は劉備自身の最大攻撃力30%~(URのみ25%~)分となります。

そして劉備にあらかじめ攻撃力が増加するバフをかけていた場合、
バフによって増加された最大攻撃力が参照されて鼓舞が付与されます。

例えば劉備の最大攻撃力が100万だと鼓舞の効果量は30万ですが、
暴走(攻撃力2倍)がかかっていると鼓舞の効果量は(100万×2)×30%=60万となります。

つまり、事前に劉備にバフをかけておくことで、
劉備が付与する鼓舞の性能にも実質的にバフがかかった状態となります。

戦役やボス戦で劉備を最後に配置して、バフを多く重ねてから鼓舞を付与させることが多いのですが、
この性質を活用しているからなんですね。

全員がMRになった戦役テンプレート陣営を紹介します

今回は戦役最適解と呼ばれ ...

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鼓舞と攻撃力上昇バフ

劉備に攻撃力があがるバフをかけておく組み合わせはお伝えした通りですが、
実は付与した鼓舞についても他の攻撃力上昇バフとの相乗効果があります。

鼓舞の性能は劉備の攻撃力から算出され、
その効果量は決まった数値として算出されます。

付与された対象の攻撃力を例えば30万上昇させるという効果ですので、
対象の攻撃力と鼓舞の性能は足し算で計算されます。

ですが鼓舞以外のバフはすべて〇〇%増加するというものですので、
すべて掛け算で計算されます。
例えば暴走の場合、対象の攻撃力が+100%ですので
元の攻撃力×(本来の100%+暴走の100%)=元の攻撃力×2倍となるのです。

そして放置少女の世界では足し算と掛け算が混在する場合、
足し算の処理をしてから掛け算の処理をするという仕様になっています。

そのため鼓舞と他の攻撃力バフがかかっている場合、
鼓舞の攻撃力を足し算してから他のバフの掛け算を行います。

そのため対象に鼓舞と暴走などがかかっている場合、
鼓舞の性能に対しても暴走の効果が影響するようになっています。

アタッカーの攻撃力が100万、鼓舞が30万だった場合、
鼓舞だけだと100万+30万=130万ですが、
鼓舞と暴走だと(100万+30万)×2=260万となります。

鼓舞の性能も暴走によって2倍になってますね(^^)

例外となる攻撃力上昇効果

ただし、鼓舞との組み合わせで例外になるものが存在します。
それが「奮起」と「無双」です。

奮起の攻撃力上昇効果は鼓舞の効果量に影響してくれません。
奮起は鼓舞と同じく攻撃力・防御力が上昇する効果で、
なぜか奮起の計算は鼓舞の計算より前に行われるようです。
そのため奮起と鼓舞の相性は少し悪くなっています。

無双は縁定した呂布に付与される特殊状態で、
基礎攻撃力が+150%されるというものです。

この基礎攻撃力が何かというのが依然として不明なのですが、
無双による攻撃力上昇は他のバフの影響を受けない仕様になっているそうです。

そのため無双状態の呂布に鼓舞などのバフを付与したとしても、
無双による上昇と鼓舞などによる上昇は掛け算されないようです。

複数に付与する攻撃力バフと鼓舞の相性

劉備に付与した暴走でも鼓舞の火力が上昇し、
鼓舞が付与されたアタッカーの暴走でも鼓舞の火力が上昇します。

そのため劉備を含む陣営を考える場合、
劉備とアタッカーの両方にバフを付与することが重要となります。

実際の数値で見ると分かりやすいと思われます。

例えばアタッカーと劉備の攻撃力がどちらも100万だった場合、
鼓舞だけを付与する場合は100万+(100万×30%)=130万です。・・・①

劉備にだけ暴走を付与した場合のアタッカーの攻撃力は
100万+(100万×2×30%)=160万。・・・②

アタッカーにだけ暴走を付与していた場合だと
①130万×2=260万。

劉備とアタッカーの両方に暴走が付与されていた場合、
②160万×2=320万。

両方に暴走がかかっているときの攻撃力が一番高くなりますね(^^)

劉備と鼓舞(鼓舞ループ)

劉備と相性がいい攻撃力上昇バフは、暴走や畜力だけではありません。
劉備自身が付与する鼓舞も含まれます。

現時点では味方に鼓舞を付与できる副将が劉備だけで、
おそらく劉備以外の副将が実装されることはないと考えていいかと思われます。
(その理由は今回の内容が関係します)

劉備に鼓舞がかかっている状況でスキル1を発動することができれば、
鼓舞によって攻撃力が増加している状態で味方に鼓舞を付与することが可能です。

鼓舞によって鼓舞が強化され、さらに強化された鼓舞によって次の鼓舞が強化される・・・
これが(狭義での)鼓舞ループです。

とはいえ、ただただ鼓舞の付与をループさせるだけでは攻撃力が大きく伸びません。
他のバフによって鼓舞の性能を一気に引き上げないと、
鼓舞ループでも攻撃力がなかなか伸びていきません。

陣営を揃えることで、攻撃力が非常に大きく上昇するようになったり
敵の動きをある程度制御して実現しやすいようになったりします。
戦術として確立されてきた広い意味での鼓舞ループについては別の記事で。

趙公明+2での鼓舞ループ最新版をお届けします

  今回は趙公明が+2の状態で ...

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最善の鼓舞ループは趙公明の覚醒を+1で止めておく必要があるのですが、
それについての記事は用意できてなかったですね・・・

篭手の伝説神器と全身強化

主将だけが装備できる篭手。
この伝説神器は銅貨獲得量が増加します。

ちなみに参照される銅貨獲得量は、
戦役で同期した時の装備(ステータス)ではなく
放置しているリアルタイムの主将のステータスです。

この銅貨獲得量ですが、
篭手の伝説神器で増加する量をさらに伸ばす方法が存在します。

それが主将の全身強化です。

主将は10か所の装備品をすべて強化することで、
装備品の神器ステータスにボーナスが発生します。

10か所すべてが+5まで強化されていれば、
神器ステータスLv1相当のボーナスが追加されます。
+10ならLv2相当、+15ならLv3というように、
+5ごとにボーナスのレベルが1つずつ増加していきます。

ボーナスはもともとの神器レベルと同じ数値まで発生しますので、
神器ステータスは伝説神器のレベルと全身強化の値によって最大2倍まで増加します。

例えば篭手の伝説神器がLv20の場合、
伝説神器によって発生する銅貨獲得量は+40%です。

この篭手を装備した状態かつ全身強化が+100以上あれば
銅貨獲得量は2倍の+80%となります。

もし主将に強化石を使うのがもったいないという場合でも
+10までなら銅貨のみで強化することができるので、
銅貨なしでも全身強化によって+4%のボーナスは発生させることが可能です。

篭手の伝説神器で銅貨獲得量を増やしている場合、
主将の全身強化についても意識してみてください。

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